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INTERVIEW

Sylvain Sarrailh, trop stylet

PAR Charlotte CAUSIT | Photographie de Rémi BENOIT
Temps de lecture 5 min

Si vous aimez les jeux vidéo à grand spectacle, il y a de fortes chances pour que vous ayez déjà traversé un décor conçu par le Toulousain Sylvain Sarrailh. Cet artiste numérique peint pour les plus grands studios de films d’animation ou de jeux (Dreamworks, Electronic Arts, Sony, Ubiosoft…) des éléments de paysage ou des illustrations conceptuelles. Un labeur indispensable rarement mis en avant auprès du grand public, qui méritait bien de faire sortir de sa réserve cet artiste aussi discret que méconnu, qui considère l’art numérique comme un exercice d’humilité, et la notoriété comme une drogue dangereuse.

Quel genre d’artiste êtes-vous ?

Je suis illustrateur numérique. Plus précisément concept artist. Je réalise des illustrations conceptuelles pour des films d’animation ou des jeux vidéo. Par exemple, pour réaliser un film comme Le Seigneur des Anneaux, il faut dessiner et concevoir l’univers et l’architecture dans lequel vont évoluer les personnages. Mon travail consiste à réaliser cette réflexion artistique et à proposer des vues d’artistes.

Vous dessinez donc le décor ?

Cela dépend du budget et de l’équipe à vrai dire. Parfois je ne dessine que l’environnement dans lequel l’action et les personnages vont évoluer et d’autres fois je fais tout. Souvent on me demande de fournir une vision artistique d’une idée, une sorte de vision esquissée d’une image finale du produit afin de déterminer quel est l’objectif visuel à atteindre dans la production.

Évocation de Toulouse réalisée lors d’un atelier

Ce n’est donc pas vous qui réalisez la vision finale ? 

Non, à part dans le jeu Forrest of Liars dont je suis le co-créateur. Mon travail s’inscrit dans une chaîne de production. Je ne suis jamais à l’abri que l’on change tel ou tel aspect de mon illustration.

N’est-ce pas frustrant ?

Pas du tout ! Je sais que ça ne conviendrait pas à ces artistes écorchés-vif qui ne supportent pas de voir leur travail modifié. C’est en grande partie lié au fait que je fais de l’art appliqué. Il y a une nette différence entre l’art appliqué et l’art plastique. L’objectif d’un artiste plasticien est de vendre ses œuvres et, d’une certaine façon, sa singularité. Ma démarche est toute autre : je me soumets à une industrie.

C’est-à-dire ?

Mon travail consiste à mettre en image les projets de mes clients. Il y a plusieurs scénarios possibles : soit mes clients me sollicitent pour mes compétences techniques et me demandent de me plier au style qu’ils désirent, soit ils veulent retrouver mon style dans leur projet. Mon rôle est alors d’illustrer des idées. C’est un travail d’équipe : je dois imposer mes idées mais aussi, et surtout, écouter celles des autres. C’est ce que j’apprécie : être force de proposition, convaincant avec mes images et trouver des compromis. Par ailleurs, je suis indépendant donc je suis libre de décider d’accepter ou non un projet.

Quels sont les projets auxquels vous refusez de collaborer ?
J’évite les projets orientés « militaire ». Je n’ai rien contre la violence dans les jeux vidéo (à chacun ses défouloirs), mais ça ne m’intéresse pas de travailler sur de tels projets, lesquels pour la plupart manquent d’ambition. Il y a toujours moyen de mettre de l’art dans la violence. On a vu d’autres manières de mettre en scène la violence dans le travail de réalisateurs tels que Quentin Tarantino ou Steven Spielberg. Donc on pourrait aussi y réfléchir dans les jeux vidéo.

Pourquoi avoir fait le choix du numérique ?

Comme tous les adolescents j’ai commencé à dessiner au crayon à papier. J’ai réalisé mes premières bandes dessinées à l’encre. Mais je ne suis pas quelqu’un de minutieux et je détestais gommer. J’étalais l’encre, je faisais des traces avec la gomme, ce qui m’énervait. En fait, j’adore dessiner vite et le numérique m’offre un champ incroyable de possibilités : revenir, manipuler, changer un trait, une couleur etc. J’ai besoin de ce droit à l’erreur quand je travaille.

On ne doit pas avoir besoin de trente ans de bagage visuel pour comprendre une image qui s’offre à nous. 

La peinture numérique peut-elle devenir un loisir populaire ?

Bien sûr. Toutefois, beaucoup ont acheté un ordinateur et une tablette et pensent que ces instruments suffiront à faire d’eux des artistes. Ils nourrissent même l’espoir d’arrêter leur boulot pour ne faire que ça. C’est là le piège du numérique.

Il y a-t-il des règles particulières à connaître ?

Il y a des principes fondamentaux de narration à connaître pour bien composer une illustration. Une image doit être avant tout lisible et compréhensible. Et pour cela, il faut la rendre universelle. Il ne faut surtout pas exclure le spectateur de son image. Il faut l’accueillir, le guider à travers la vision qu’on lui donne à voir. Pour cela il faut utiliser des codes visuels qui soient simples et inclusifs. On ne doit pas avoir besoin de trente ans de bagage visuel pour comprendre une image qui s’offre à nous.

Comment procédez-vous ?

Je crée un chemin dans mon image, presque comme un chemin de randonnée que l’on peut lire en une demi-seconde. Je tâche de prendre le spectateur par la main afin de lui montrer ma vision de ce qui s’offre à lui.

Quel avenir imaginez-vous à la profession de concept artist ?

Auparavant le grand public était incapable de citer le nom d’un réalisateur de jeu vidéo ou d’un concept artist, et je ne trouvais cela pas si mal. Même si c’était bien sûr à l’avantage des éditeurs, qui pouvaient ainsi changer les équipes à leurs souhaits. À présent certains noms commencent à émerger, les studios indiquent « par le créateur de… ». Il va falloir faire attention à trouver un équilibre, veiller à ce que ces artistes ne deviennent pas des rock stars. Sinon les gens ne feront plus des jeux vidéo par passion mais pour la notoriété que cela peut leur apporter. 

C’est ce que vous observez chez vos jeunes pairs ?

Je réalise des ateliers dans des écoles d’arts et j’observe depuis deux trois ans une certaine obsession des élèves pour la réussite matérialisée par des chiffres : ceux du nombre de personnes qui suivent leur compte, du nombre de projets effectués, de collaborations avec des studios prestigieux etc.  J’ai l’impression que les réseaux sociaux ont changé le rapport des jeunes au succès et à l’épanouissement. Ils cherchent à tout prix à obtenir une reconnaissance de la part de la profession et de leurs pairs, comme si un conseil des sages déterminait si tu es un artiste numérique accompli ou non. Cela m’attriste car c’est toute une énergie qu’ils n’investissement pas dans la pratique du dessin et dans leur épanouissement créatif.

J’ai toujours assumé le fait de travailler dans l’ombre. Je n’ai pas envie qu’on me reconnaisse dans la rue. 

Pourquoi tant d’ego ?

Ils sont touchés par une névrose qui détruit malheureusement beaucoup d’artistes. C’est lié au fait que chacun de nous possède une valeur ajoutée. Chacun de nous cultive sa différence. Je ne peux pas, par exemple, remplacer un autre artiste. Je suis donc intimement lié à mes productions, qui sont comme mes enfants. J’ai une gamme de couleur particulière et j’ai parfois des clients qui insistent pour que j’accepte une commande car ils apprécient mon style. Cela me flatte naturellement, mais je fais attention à me rappeler que cela est dû à mon travail et non pas à ma personne. C’est difficile, mais c’est plus simple à faire dans le milieu du concept art que dans celui de la bande dessinée.

Pourquoi ?

Comme c’est de l’art appliqué on est obligé de travailler en équipe. Quand tu commences à travailler dans un studio en tant que concept artist, il y en a dix autres comme toi. Et il y a un directeur artistique qui te recadre au besoin. Ce n’est pas le cas des auteurs de bandes dessinées qui travaillent seuls.

Il y a donc un problème d’ego dans le milieu de la bande dessinée ?

Oui, les auteurs de bandes dessinées sont très narcissiques. Il y en a qui en font par amour mais il y a aussi beaucoup d’artistes qui le font pour aller sur des salons, pour qu’on les reconnaisse et qu’on leur dise qu’ils ont tiré à tel nombre d’exemplaires. C’est un milieu bourré de jalousie. J’ai arrêté car je devenais cinglé.

Qu’en est-il maintenant ? 

Je vais bien ! J’aime beaucoup mon métier qui est de dessiner et je n’ai pas envie de m’en éloigner en devenant gestionnaire d’un studio de concept art ou quoi. Je me suis toujours dit que si je gagnais un smic en faisant ce que je voulais, ce serait bien. Heureusement pour moi, cela se passe encore mieux que ce que je pouvais espérer. Pour ce qui est de la célébrité, je me suis rendu compte en allant sur des salons que mon nom circulait beaucoup. Je n’en étais pas conscient et ça m’embête un peu.

Pourquoi ? 

Cela me fait peur car j’ai toujours voulu et assumé le fait de travailler dans l’ombre. Je n’ai pas envie qu’on me reconnaisse dans la rue. Cela ne m’intéresse pas et je n’ai surtout pas envie que les gens changent d’attitude à mon égard. Au départ j’avais un pseudo mais je suis obligé maintenant d’afficher mon vrai nom pour les studios de jeux vidéo. Je n’ai surtout pas envie que les gens m’attribuent une quelconque supériorité.

Mais n’est-ce pas gratifiant d’être reconnu pour son travail ?

Si, cela fait plaisir d’avoir une reconnaissance mais il faut se contrôler. Comme pour un drogué il faut faire attention aux petites doses d’attention. Il faut se dire que c’est notre œuvre que les gens aiment et non pas notre personne.

Illustration sur les effets du changement climatique commandée par le Muséum de Toulouse

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Qui sommes-nous?

Boudu est un magazine de société qui ambitionne de raconter Toulouse et sa région différemment. Généraliste et indépendant, il est distribué à 12 000 exemplaires dans la grande région toulousaine. Il s’agit d’un magazine de presse écrite, disponible chez les marchands de journaux. Il est édité par la Scop ARL Trente&Un, une coopérative fondée en 2014 par quatre journalistes toulousains.